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恐怖游戏的末路 【什么样的恐怖游戏才能够吸引玩家】

  看到这个小标题有人就会吐槽,恐怖游戏不是为了吓你让你神经保持高度紧张体验那种刺激感,难不成还是为了逗人笑或者体验那种FPS突突突爽快的感觉?确实,恐怖游戏中惊吓是一种核心,能够让玩家体验到刺激感,近年来较为有名的就是《逃生》系列。但是恐怖游戏只是为了吓人吗?

  《逃生》这个游戏算是前些年恐怖游戏里很有名的作品,因为它就是恐怖。阴森的气氛,昏暗的色调,哀嚎的精神病人,突如其来的怪物,伺机而动的杀人魔无一不让玩家步步惊心。

  但是呢,这个游戏做到的也就只有恐怖,制作组当时并没有充足的预算,在小成本制作的情况下只能将环境渲染做到非常出色。细看就会发现,游戏只有简单的故事线——记者调查重新开业的精神病院,去发现隐藏的秘密。而在操作方面就是一些简单的游戏场景交互,比如玩家只能做到挪开东西,开灯等等一些基础的操作,看到怪也就只能跑。

  逃生整个系列的销量有1000多万,曾经游戏圈里都知道恐怖游戏做的不恐怖,是卖不出去的,恐怖游戏做的太恐怖了,也是卖不出去的。当然看起来这句话似乎不适用于逃生,因为逃生这个小成本游戏销量意外不错,那是因为逃生搭上了直播这个顺风车,不管是国外还是国内,主播被惊吓的样子总会让观众觉得有趣,逃生这个游戏非常适合直播,除了惊吓,它并不容易让玩家卡在其中某一环节,故而部分观众也会选择买一份,就算不玩也会喜加一,况且逃生的价格也是非常便宜。

  这就让人很奇怪了,那按这个定律以前的恐怖游戏是怎么活下来的,还有寂静岭和生化危机是怎么成为经典的呢?

  我现在谈谈我曾经玩过的那些恐怖游戏。笔者最推崇的有3个作品:《生化危机》系列,《寂静岭》系列以及《恶灵附身1》。首先说说最知名的生化危机,曾经三上真司在低预算缺人手的情况下接手了生化危机这个烂摊子,所有人都不看好这个项目,一开始看事实也确实如此,首发销量暴死,但令人没想到的,生化危机1在发售后期销量逐步上升,最终狂揽500多万销量。生化危机的剧情想必大多数人都是了解的,所以也不多做表述。那时候的生化危机1-4是靠什么让玩家心甘情愿去买单呢?

  早期的生化靠着固定的视角让玩家不能迅速自由的转向,而此时视角盲区会突然窜出怪物来表现出那种紧张刺激感,以及紧缺但是却平衡的资源让玩家不得不花费时间思考来选择通关方式而不是选择靠枪一路杀过去,同时这样场景有更多可操作性和交互性,而不是只能跑来跑去,玩家也有更多选择方式。这跟《恶灵附身1》很类似,《恶灵附身1》同样出自三上之手。

  在制作组刻意营造出的恐怖紧张的气氛里,玩家还需要开动脑筋解谜,这里的解谜是玩家需要思考利用任何可用的资源去通过关卡,这就让游戏显得很有深度,更富有游戏性,而不是变成了单纯为了恐怖而恐怖的恐怖游戏。同时依靠的还有游戏的平衡性,恐怖游戏的平衡是很难掌握,平衡利于玩家,恐怖要素就会淡化,利于怪物,又会增加难度容易卡关,容易让玩家中途放弃游戏。

  《生化危机》恰到好处的平衡再加上不断完善的庞大生化危机世界观,难怪会让粉丝沉迷其中,这也是为什么三上真司能够被称为生化危机之父,能够被称为什么什么之父的制作人,那肯定是因为他的作品得到世人认可,并且有足够的影响力。(这里就不讨论三上线的回归恐怖)

  再来看看《恶灵附身1》与《寂静岭》系列,虽然《恶灵附身1》与《生化危机》系列都是视觉感官的冲击让玩家受到惊吓,但《恶灵附身1》和《寂静岭》系列都包含很多精神心理层面的恐怖,尤其是《寂静岭》系列,大量内容和人伦道德以及宗教有关联,很多地方都是有寓意的。而《恶灵附身1》则是隐含的,需要玩家去发掘其中的联系,就像里面的怪物都是BOSS鲁本精神的具现化。

  比如保管者是鲁本被肢解前的记忆,发现了自己的研究被人从保险箱偷走时的愤怒所化成的怪物。虐待狂则是一个杀人犯的灵魂与鲁本所结合而成的怪物,是鲁本残暴的拟人具现。反之来看《寂静岭》,制作组在吸收心理类恐怖文学所创作《寂静岭》的世界观里,熟练地运用心理观念来引入和描述恐怖。

  《寂静岭》的世界和《恶灵附身1》一样,在整个剧情下,角色之间都有错综复杂的关系,都是紧密相连,在此不多做描述,免得剧透率没有玩过的读者。

  《恶灵附身2》无疑是失败的,绝大多数的玩家并不觉得恐怖,笔者之前玩2的时候,只有第一次开门被摄影师开闪光灯所吓到,之后整个游戏恐怖要素并不多,同时足够的资源让游戏平衡性失衡,就像在玩动作射击游戏而不是恐怖游戏,同时整体的过于简单也失去了很多趣味,重点支离破碎的剧情,很多都难以去解释,可惜和腰斩的《寂静岭PT》一样,恐怕也不会再有恶灵3了。

  恐怖游戏要素不外乎几种,阴暗的场景,若有若无的异动,挥之不去的阴森BGM(当然可以选择关闭游戏声音循环大悲咒^-^),可怖强大的怪物,层层逼迫的精神压力,当然还有不断作死的主角。但是这些都是恐怖游戏的基础,想要成为经典还需要更多——有深度的剧情与复杂的角色关系,完善的平衡性,更多的场景互动。恐怖游戏产业

  但是这些加起来都需要庞大的资金和足够的人手去开发,放到现在,除了《生化危机》系列作为卡普空支柱之一,有足够的粉丝去为这个系列的情怀而买单,并且卡普空也是有这个实力去开发这款游戏续作,但是在其他厂商看来开发新的恐怖游戏都是吃力不讨好的。现在也就一些独立工作室和独立开发者愿意做着一些小成本的恐怖游戏。整个大环境下的,A级别的恐怖游戏没落已经是必然的了,但我希望被打脸,因为我也还想看到像《零》系列和《死亡空间》这样优秀的恐怖游戏。

  本人第一次写这样的评论,因为我本身热爱着恐怖游戏,但文中若有什么观点错误和不足,希望能在评论里指正,也希望能多多支持,谢谢。

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